【1945 Air Force:ギア 3】ギアの選択法のまとめと、攻撃性能・防御性能についての深堀り
【1945 Air Force:ギア 1】ギアの分類と性能でギアの分類・性能についてまとめましたが、具体的にギアの選択手順について改めてまとめてみたいと思います。
尚、①→②→③→④→⑤の手順で選択していただければ、自分のレベルにあった適切なギアをスムーズに選択いただけるのではと思います。
① まずは、搭載する機体・ウィングマン・デバイスのTierが合致するギアを選択する
例えば、Tier 1の機体・ウィングマン・デバイスに搭載するギアはTier 1用ギアを選択します(逆にTier 2用ギア・Tier 3用ギアは搭載できません)。
※ 尚、ギアを選択する画面では搭載不能なギアは選択肢として表示されませんので①を考慮する必要はありませんが、マイレージポイントなどで特定のギアを入手する場合は①も考慮する必要があります。
② 搭載するギアの部位を選択する
【1945 Air Force:ギア 1】ギアの分類と性能で説明したように、ギアは「攻撃力」を上げるギアと「防御力」を上げるギアがありました(下のギア搭載画面の上側が前者、下側が後者)。
一方で、機体性能は大きく、「攻撃力」は比率が大きい順に、「スペシャルな銃」>「主要な銃」>「サイド銃」>「バックアップ銃」の4種類があり、「防御力」は、比率が大きい順に、「胴体アーマー」>「フロントウィングアーマー」>「リアウィングアーマー」の3種類がありました。
したがって、基本的にはこの比率が大きい順にギアを選択するのが効率が良いと思います。
③ ゴールドギアを優先して選択する
可能であれば、ゴールド>シルバー>ブロンズの順で選択するギアを優先しましょう。
④ 機体のダメージの種類と一致するダメージの種類を持つギアを優先して選択する
可能であれば、下の黄色枠部と一致するダメージの種類を持つギア(水色枠部)を選択します(下の画面は一致できていない一例です)。つまり、ギアのアクティベートを目指します。
詳細は、【1945 Air Force:ギア 2】ギアのアクティベートとは?で説明していますので、そちらをご参照下さい。
⑤ ギアの攻撃性能・防御性能を見て、より欲しい攻撃性能・防御性能を持つギアを選択する
例えば、下の2つのギアを見て下さい。どちらも① TIer3用ギア ② バックアップ銃 ③ブロンズギア ④ クラッシュダメージと①~④までは一致しています。では、どちらを育成した方が良いでしょうか?
ここで出てくるのが、黄色枠部で示した攻撃性能・防御性能です。黄色枠部内の項目への付与数・付与率が2者で異なることが分かると思います。この初期の違いはレベルアップさせることでさらに開大して無視できない差になってきますので、育成前にどちらが自分にとって良いのか見極める必要があります。
そこでこの記事では、このギアの攻撃性能・防御性能の項目について深掘りしてみたいと思います。
※ 以降は中級者以上向けの内容となります。
攻撃性能・防御性能の復習
【1945 Air Force:機体の合体先と性能 2】機体性能について考えるで機体性能には下に示すような攻撃性能・防御性能があることを説明しました。
各機体の攻撃性能・防御性能の付与数・付与率は、下の画面にて確認できます(左下の黄色枠部が機体の攻撃性能、右下の水色枠部が機体の防御性能になります)。
さらに、【1945 Air Force:ギア 1】ギアの分類と性能でこれらの攻撃性能・防御性能は唯一ギアによって強化することが可能であることも説明しました。下の各ギア毎の画面で左下の黄色枠部がギアの攻撃性能、右下の水色枠部がギアの防御性能になります。
ここで、これら攻撃性能・防御性能の各項目について何を意味するのか深堀りしてみたいと思います。
※ 以降は、一部、検証による推定事項も含まれます。
攻撃性能の各項目の意味合い
① アーマーピアシング
敵にも、攻撃を受けた時のダメージを減らす効果=つまり"防御力"があるようで、その"防御力"を減らすことができます。
※ 日本語訳は上の表の通りで分かりにくいのですが、英訳は「reduce enemies damage reduction」なので、「敵のダメージ減少効果を(一定量)減らす」というのが正しい日本語訳になります。
※ 本ブログではことわりのない限り全ての記事で「防御力」=HPとして用語を使っていますが、ここでの「防御力」はそれとは意味合いが異なりますので、"防御力"と敢えて違う形で表現しています。
② 精度の向上
弾丸が敵に当たる確率を上げます。極端な例では、Tier 2☆max推奨のボスに、Tier 1機体で挑むと弾丸そのものがボスに当たらずボスのHPが全く減りません(「ボスの回避率>自機体の攻撃精度」である為)。つまり、最低限の精度の向上がないと、ダメージを与える以前の話になってしまいます。
③ クリティカル率
弾丸が敵に当たった場合に、与えるダメージが増える=クリティカルヒットする確率です。
④ クリティカルマルチプライヤ
弾丸が敵に当たりクリティカルヒットした場合に、与えるダメージを増やします。
※ 日本語訳は「倍にする」となっていますが、英訳は「multiply」なので「増やす」というのが正しい日本語訳かと思います。ただし、次の項で説明しますが、「クリティカルマルチプライヤ」はデフォルトで全機体に 100%付与されていますので、「"デフォルトでは"全機体に2倍のダメージ増強効果が付与されている」、と言うことはできます。
ここで、①~④のいずれが良いかですが、特に格上の敵を相手にする場合は、①のように敵の"防御力"を減らしても弾丸が敵に当たらないと意味がないので、「精度の向上」を優先して上げるのが個人的には良いのではないかと考えています。
さらに、④のようにクリティカルヒットした場合のダメージ量を増やしたところで、クリティカルヒットしなければ意味がありませんので、「精度の向上」の次に優先して上げるとすれば個人的には「クリティカル率」ではないかと考えています(正解はありません)。
デフォルトで付与されている攻撃性能の各項目とダメージの種類との対応
【1945 Air Force:機体の合体先と性能 2】機体性能について考えるで機体・ウィングマン・デバイスの「攻撃力」には、ピアシングダメージ・爆発物ダメージ・ショッキングダメージ・クラッシュダメージの4つのダメージの種類があることを説明しました。
これらダメージの種類とデフォルトで付与されている攻撃性能の各項目は、下記の通り1対1で対応しています。
① ピアシングダメージを持つ機体・ウィングマン・デバイス
ピアシングダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスは、デフォルトで「アーマーピアシング」が30%強化されています。
したがって、他のダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスと比較すると、デフォルトで「敵の防御力を減らす」能力が秀でているということになります。
例えば、下に示したLOCKHEED P-38 LIGHTNINGは、ピアシングダメージのダメージの種類を有しますが、黄色枠部で示した通り、「アーマーピアシング」に30%配分されていることが分かると思います。尚、クリティカルマルチブライヤは全機体にデフォルトで100%付与されています。
② 爆発物ダメージを持つ機体・ウィングマン・デバイス
爆発物ダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスは、デフォルトで「精度の向上」が30%強化されています。
したがって、他のダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスと比較すると、デフォルトで「弾丸が敵に当たりやすい」ようになっていると言えます。
③ ショッキングダメージを持つ機体・ウィングマン・デバイス
ショッキングダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスは、デフォルトで「クリティカル率」が30%強化されています。
したがって、他のダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスと比較すると、デフォルトで「クリティカルヒットしやすい」ようになっていると言えます。
④ クラッシュダメージを持つ機体・ウィングマン・デバイス
クラッシュダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスは、デフォルトで「クリティカルマルチブライヤ」が30%強化されています(合計130%)。
したがって、他のダメージの「攻撃力」を持つ機体・ウィングマン・デバイスと比較すると、デフォルトで「クリティカルヒットした場合のダメージがより大きく」なっていると言えます。
尚、各機体・ウィングマン・デバイスがどのダメージの種類を有するかは、【1945 Air Force:機体の合体先と性能 2】機体性能について考えるでまとめていますのでご参照下さい。
したがって、ギアを選択する場合は、ギアを搭載する機体・ウィングマン・デバイスの上記攻撃性能を見て、その攻撃性能をより強化するギアを選択するか、他の攻撃性能に割り振る形となるギアを選択するかのどちらかになると思います。
既に説明の通り、特に格上の相手と対峙することが多い方にとっては、「精度の向上」>「クリティカル率」の順で割り振りを優先するのが良いのではないかと個人的には考えています(正解はありません)。
また、このような観点から、育成する機体・ウィングマン・デバイスを選択しても良いかもしれません。
防御性能の各項目の意味合い
次に、防御性能についても説明していきたいと思います。
① ダメージ軽減
自身が受けるダメージを軽減します。つまり、自身の"防御力"を上げます。
攻撃性能の「アーマーピアシング」の逆バージョンと言えます。
② 回避チャンス
敵の攻撃を受けてもHPが減らない確率です。例えば、Tier 2☆max推奨のボスに対して、Tier 2機体でプレイすると、ボスの攻撃を受ける度にHPがほとんど減っていきます。一方で、Tier 3機体でプレイすると、ボスの攻撃を受けてもほとんどの場合でHPが減りません(「ボスの攻撃精度<自機体の回避率」である為)。
基本的に敵と自機体とのレベル差が拡大する程、回避しやすくなりますが、この「回避チャンス」を上げていると、敵とのレベル差が小さくても回避しやすくなります。
攻撃性能の「精度の向上」の逆バージョンと言えます。
③ ブロック率
攻撃性能の「クリティカル率」の逆バージョンと言えます。つまり、敵が自機体に対してクリティカルヒットする確率を示します。
④ ブロックダメージ
攻撃性能の「クリティカルマルチプライヤ」の逆バージョンと言えます。つまり、敵が自機体に対してクリティカルヒットした場合にそのうちの一定量を防御します。
上記、いずれの防御性能が良いかですが、特に格上の敵を相手にする場合は、「回避率」を上げてもボスの攻撃精度がより高く回避できない可能性が高いと考えられる為、「回避チャンス」を上げるよりは、「ダメージ軽減」を優先して上げて防御力強化に傾けるのが個人的には良いかと思っています。
さらに、敵がクリティカルヒットした場合のダメージ量を減らす以前に、敵にクリティカルヒットさせなければ良いので、「回避チャンス」の次に優先して上げるとすれば「ブロック率」ではないかと個人的には考えています(正解はありません)。
尚、デフォルトで付与されている攻撃性能については、ダメージの種類と1対1で対応していましたが、防御性能についてはデフォルトではいずれも付与されていません。したがって、防御性能についてはギアでしか付与(強化)できないことになります。
※ 画像は、アプリゲーム 1945 Air Forceより同運営の許可を得た上で引用しています。
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